3 Gamification Gefahren: Der kleine Pakt mit dem Teufel

Spielsüchtige in Dtl: 500 Tausend.
Umsätze Casinos: 12 Milliarden Euro pro Jahr
Verluste für die Volkswirtschaft: 230 Millionen Euro pro Jahr

Manche Eltern verspielen ihr Geld, Schüler spielen auf dem Handy statt dem Unterricht zu folgen…
Was passiert, wenn all die Aufmerksamkeit und das Geld in funktionierende Bildung investiert würde? …wenn Lernen so fesselnd wäre wie Candy Crush, Minecraft oder Tetris?

3 Gefahren von Gamification

  1. Korrumpierungseffekt (durch Belohnung / Bestechung wird die intrinsische Motivation eher getötet).
  2. Pointification (Blingbling, Punkte und Leaderboards lenken mehr ab als dass sie dem Prozess nutzen)
  3. Confirmation Bias (Verliebtsein in die eigenen Ideen und nur das hören, was sie bestätigt und nichtloslassenkönnen, auch wenn es kritische Einwände gibt).

Gamification als Pakt mit dem Teufel

Gamification klingt verlockend, um Kunden, Mitarbeiter und Schüler zu Höchstleistung und Loyalität zu locken – aber ist oft ein weiterer Pakt mit dem Teufel: extrinsische Belohnungen schaden der intrinsischen Motivation eher, wie z.B. Noten in der Schule.

Aufmerksamkeit ist so ähnlich wie elektischer Strom: Punkte und Boni sind fossile Brennstoffe für unsere Aufmerksamkeit: sie sorgen für Strom – mit hohen systemischen Kosten. Keine Energie ist keine Lösung – und keine Gamification reicht scheinbar auch nicht für die Volksbildung.

Wie geht regenerative Gamification? 

Was Wind, Wasser, Erdwärme und Sonne als regenerative Energiequellen sind,
sind beim Lernen Neugier, Autonomie und Freude an der Verbundenheit, die einen nachhaltigen Lernprozess ankurbeln. Gute Gamification bedeutet, diese Quellen zu nutzen, Aufmerksamkeit zum Fließen zu bringen und am Fließen zu halten. Mit schöner Gamification bauen wir Gerüste, Kanäle und interaktive Räume – wie zum Beispiel Escape-Rooms.

Die IHK Reutlingen hat mich eingeladen, einen Mini-Workshop zur Gamifizierung von Online-Lehre zu geben, zu dem sich alle anmelden können, die Bildungs-Angebote in die Welt oder die eigene Organisation bringen und bereit sind zu Blut, Spaß und Tränen bis zum funktionierenden Lernprozess.

Zur Teilnahme:
https://veranstaltungen.ihkrt.de/digitaldozentenakademie2livetutorial2022

Zum begleitenden Online-Kurs:
https://karlhosang.de/online-kurs/courses/crashkurs-gamification/
(für Workshop-TN gibt es einen Gutschein-Code nach der Anmeldung)

 

 

Persönliche Anekdote zum Scheitern mit Gamification

Ich wollte meinen Schülern das Mathe-Abitur gamifizieren, sodass es Spaß macht zu lernen. Sie wollten aber nicht lernen, sondern am liebsten direkt das Abitur-Zeugnis. Statt Mathematik spielten sie Candy Crush und Tetris – und fragten nach Tipps für die Klausur. Meine Lern-Erfindungen haben mir Spaß gemacht, jedoch nur den sowieso Motivierten zu mehr Flow verholfen – die anderen konnten es nicht aufgreifen und haben stattdessen nach Frontalunterricht und Hinweisen für die Klausur gefragt.

Ich glaube, mein Konzept war gut – aber wo das System zur extrinsischen Resultat-Fokussierung zwingt, haben leichte Bauweisen ein schweres Spiel.

 

Gamification-Fazit:

Das Gamification-Gold sind nicht die Punkte und Konzepte, sondern die intrinsische Motivation, wie klein und versteckt auch immer sie ist. Gamification wird dann zur Bestechung – Bestechung mit Punkten, Badges und sonstigen „Belohnungen“.

 

Anleitungen und mehr zu Gamification:

 

Quellen zur Spielsucht:

[1] „Digital games revenue worldwide 2021“, J. Clement, Statista, 2021

[2] Meyer, G. (2020): Glücksspiel – Zahlen und Fakten

[3] https://de.statista.com/statistik/daten/studie/168622/umfrage/marktvolumen-im-online-gluecksspielmarkt-weltweit-seit-2003/