Ich möchte, dass sich Lernen in meinen Web-Apps anfühlt wie ein Aufbauspiel. Wie Anno, Age of Empires oder Zelda: Gebiete aufdecken, neue Werkzeuge bekommen, stärkere Gegner besiegen – und am nächsten Tag wiederkommen wollen. Nicht in einer einzigen App, sondern überall: im Gehirnmuseum, in den Apps auf zukunftsgut.org, in Online-Kursen.
Mein erster Versuch dazu hatte Potenzial, aber er hat mich nicht reingeholt – warum, beschreibe ich weiter unten. Und mir wurde klar: Bevor ich so etwas für fünf Apps baue, muss ich verstehen, welche Standards es im E-Learning schon gibt – und wo sie aufhören.
Ich lerne, indem ich darüber schreibe. Dieser Beitrag ist deshalb eine Skizze, kein Lehrbuch – und er hat mich am Ende zu meinen eigenen Werkzeugen zurückgeführt: dem Lernlog und der Lern-Heldenreise.
Das Problem in einem Satz
Lernsysteme können sehr genau festhalten, dass jemand etwas abgeschlossen hat. Was daraus folgt – was sich damit öffnet, wann man wiederkommen sollte, wie die Geschichte weitergeht –, beschreibt kein verbreiteter Standard.
Die Landkarte der Standards
Für alle, die wie ich nicht aus der IT kommen: Ein Standard ist eine Abmachung, damit zwei Systeme sich verstehen, ohne voneinander zu wissen. Im E-Learning gibt es eine Handvoll davon, und jeder beantwortet eine andere Frage.
| Standard | Beantwortet die Frage | Bild dafür |
|---|---|---|
| SCORM (1.2 von 2001, 2004) | Wie verpacke ich einen Kurs so, dass jedes Lernsystem ihn abspielt und erfährt, ob er abgeschlossen ist? | Ein Paket mit Rückmeldezettel |
| xAPI (Experience API, seit 2013, früher „Tin Can“) | Wie halte ich fest, was jemand gelernt oder getan hat – auch außerhalb des Lernsystems? | Ein Logbuch aus Sätzen: „Wer – tut was – woran“ |
| cmi5 | Wie startet ein Lernsystem eine App, die xAPI spricht, und weiß danach Bescheid? | Die Bedienungsanleitung zwischen beiden |
| LTI 1.3 | Wie binde ich ein fremdes Werkzeug in mein Lernsystem ein, mit Anmeldung und Noten? | Ein Steckplatz |
| Open Badges 3.0 | Wie bekommt jemand einen Nachweis, den er mitnehmen kann und der sich prüfen lässt? | Ein fälschungssicheres Abzeichen |
| CASE | Wie beschreibe ich Kompetenzen so, dass Maschinen sie lesen können? | Ein Kompetenz-Katalog |
Ein paar Dinge, die ich dabei gelernt habe:
- SCORM ist alt, aber überall. Ein SCORM-Kurs läuft im Browser innerhalb des Lernsystems und meldet im Kern: begonnen, abgeschlossen, bestanden, Punktzahl, wo man aufgehört hat. SCORM 2004 kann sogar Voraussetzungen und Reihenfolgen („Sequencing“) – das gilt aber als so kompliziert, dass es in der Praxis selten ausgereizt wird.
- xAPI ist der eigentliche Fortschritt. Jedes Ereignis ist ein Satz („Karl hat Station 41 abgeschlossen“), gesammelt in einem eigenen Speicher, dem Learning Record Store. Das funktioniert in einer App, einer Simulation, sogar in der Praxis. Seit 2023 ist xAPI 2.0 ein IEEE-Standard (IEEE 9274.1.1-2023).
- cmi5 ist der Nachfolger von SCORM für die xAPI-Welt: Er regelt, wie ein Lernsystem eine App startet und welche Ereignisse mindestens zurückkommen (Spezifikation).
- xAPI-Profile sind der Teil, den ich am spannendsten finde: Man kann für ein Fachgebiet ein eigenes Vokabular festlegen – welche Verben es gibt, was sie bedeuten (Spezifikation der ADL). Wer einen „neuen Standard“ will, schreibt also meist kein neues System, sondern ein Profil.
- LTI, Open Badges und CASE pflegt die 1EdTech (früher IMS Global). Open Badges 3.0 baut seit 2024 auf den Verifiable Credentials des W3C auf – ein Abzeichen trägt seine Prüfbarkeit selbst in sich.
Was keiner beschreibt: die Spielmechanik
In der Gamification-Pyramide nach Werbach und Hunter gibt es drei Ebenen: oben die Dynamiken (Erzählung, Fortschritt, Beziehungen), in der Mitte die Mechaniken (Herausforderung, Rückmeldung, Belohnung, Spielzüge), unten die Komponenten (Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Level, Quests, freischaltbare Inhalte).
Legt man die Standards daneben, fällt etwas auf: Standardisiert sind nur einzelne Komponenten der untersten Ebene. Für Abzeichen gibt es Open Badges, für Punktzahlen SCORM und xAPI. Für das Zusammenspiel darüber – was wann freigeschaltet wird, in welchem Rhythmus, in welcher Erzählung – gibt es nichts, was Systeme untereinander austauschen könnten.
Das erklärt, warum „Gamification im Lernsystem“ so oft Punkte und Abzeichen bedeutet. Es ist das, was die Technik hergibt. Und genau das ist die Ebene, bei der die Gefahren am größten sind: Äußere Belohnungen können die innere Motivation verdrängen (Korrumpierungseffekt).
Was das praktisch heißt: mein erster Versuch
Bemerkt habe ich diese Lücke zuerst an mir selbst. Der Unternehmens-Zwilling ist eine App, die eine Organisation als Dorf zeigt: Marketing, Vertrieb oder Kasse sind Orte, an den Gebäuden hängen echte Kennzahlen. Dafür habe ich einen „Spielstand“ ausprobiert. Er rechnet für jeden Ort eine Stufe aus, von „Nebel“ (nichts erfasst) bis „eingespielt“ (gemessen, ohne bekannte Lücken), und daraus ein Zeitalter für das ganze Dorf, wie in Age of Empires. Dazu kamen eine Liste freischaltbarer Bausteine und „Gegner“: unverbundene Abläufe, Bereiche ohne Kennzahl, bekannte Lücken.
Das war sauber gerechnet – und hat mich trotzdem nicht reingeholt. Es war ein Dashboard über ein Spiel, kein Spiel. Im Rückblick fehlten vier Dinge, und alle vier liegen auf den oberen Ebenen der Pyramide:
- Eine Geschichte (Dynamik: Erzählung). Es gab keine Episoden, also keinen Grund weiterzugehen – nur einen Grund, Lücken zu füllen.
- Der Moment des Freischaltens (Mechanik: Belohnung). Im Experiment war nichts gesperrt, also wurde auch nichts neu benutzbar. Eine Liste mit Häkchen ist keine Enthüllung.
- Rhythmus (Mechanik: Spielzüge). Es gab keinen Anlass, morgen wiederzukommen.
- Rückmeldung am Ort (Mechanik: Rückmeldung). Der Spielstand stand in einem eigenen Reiter, getrennt vom Dorf. Im Spiel passiert Fortschritt dort, wo man gerade handelt.
Die Komponenten – Stufen, Listen, Zähler – waren alle da. Gefehlt hat, was sie zu einem Spiel verbindet. Und genau dafür gibt es keinen Standard.
Skizze: ein „Spielplan“ als fehlender Baustein
Meine Schlussfolgerung: Für die Ereignisse nehme ich xAPI, für den Start aus Lernsystemen cmi5, für alte Kurse SCORM. Was ich selbst beschreiben muss, ist eine Datei, die ich „Spielplan“ nenne: woraus das Spielfeld besteht, was was freischaltet und in welchem Rhythmus.
Beim ersten Entwurf habe ich mir die Bausteine ausgedacht – Gebiete, Quests, Skills, Werkzeuge. Dann fiel mir auf, dass ich sie längst habe. Im Lernlog steht, dass Gamification „eine klare Struktur voraussetzt“. Genau diese Struktur liefert es: Die sieben Dimensionen des Lernlogs sind die Bausteine des Spielfelds.
Die Bausteine kommen aus dem Lernlog
| Lernlog | im Spielplan | Bild im Spiel |
|---|---|---|
| Inhalte: Modelle, Theorien, Prinzipien, Studien | Inhalt | Fundstücke, Wissen |
| Ausrüstung: Modelle, Methoden und Heuristiken für neue Fälle | Werkzeug | Ausrüstung – der Name passt schon |
| Probleme: typische Problemstellungen, Anwendungsfälle | Quest, mit Stärke 1 bis 3 | Rätsel und Gegner |
| Erfahrungen: Lernaktivitäten, die Inhalte verkörpern | Erlebnis | Abenteuer |
| Kompetenzen: „Ich kann …“-Sätze | Skill | Fähigkeiten des Helden |
| Storytelling: Anekdoten, historische Entwicklungen | Episode | Kapitel |
| Illustrationen: Schaubilder, Arbeitsblätter | keine eigene Einheit, nur Verweise | Karte, Schaubild |
Zwei weitere Teile des Lernlogs passen genauso:
- Die drei Anforderungsbereiche – Grundverständnis, Anwendung, Transfer – werden die Stufen des Fortschritts. Davor liegen „Nebel“ (noch nicht gesehen) und „erkundet“. „Angewendet“ verlangt einen Beleg außerhalb der Übung, „gemeistert“ den Transfer auf einen zweiten, neuen Fall.
- Die Kritikalitätsmatrix der didaktischen Reduktion wird zur Unterscheidung von Haupt- und Nebenquests: Kritisches muss geschafft sein, Wesentliches zählt zum Fortschritt, Optionales belohnt, zählt aber nicht. Unbedeutendes kommt gar nicht erst hinein.
Die Dramaturgie kommt aus der Lern-Heldenreise
Jede Episode bekommt eine Etappe der Lern-Heldenreise:
- Entdecken: Gesperrte Gebiete und Werkzeuge sind angedeutet – der Zielzustand macht Appetit.
- Onboarding: kurze, leichte Quests, die sofort ein erstes Werkzeug freischalten. Schnelle Belohnung, Selbstwirksamkeit.
- Scaffolding: Freischalt-Ketten mit steigender Schwierigkeit, Meilensteine, auch die „Zwangspause“ („warte drei Stunden bis zum nächsten Ziel“).
- Endgame: die große Aufgabe, für die man alle Werkzeuge der Episode braucht – und die Anwendung im eigenen Fall.
Regeln und Rhythmus kommen dazu
Freischalt-Regeln sagen, was was öffnet. Etwa: „Wer die ersten zwei Fälle zu Widerständen gelöst hat, bekommt die Widerstands-Matrix als Werkzeug.“ Oder: „Drei geschaffte Episoden öffnen ein neues Gebiet.“ Regeln dürfen aufeinander aufbauen, so entstehen Schleifen: Ein neues Werkzeug öffnet Quests, die einen Skill heben, der das nächste Gebiet öffnet. Wie in Zelda: Der Boss braucht den Gegenstand aus dem Dungeon davor.
Rhythmus heißt: ein Takt (Tag, Woche, Durchgang) mit genau einer nächsten Aufgabe, Abstände für das Wiedersehen (nach 2, 7 und 21 Tagen) und eine sichtbare Verwitterung, wenn man lange nicht da war.
Sechs Grundsätze, die ich mir gesetzt habe
- Fortschritt wird gerechnet, nicht angegeben. Keine Selbsteinschätzung als Stufe.
- Die Belohnung ist eine Fähigkeit. Freigeschaltet wird etwas, das man danach kann. Punkte und Ranglisten gehören bewusst nicht dazu.
- Nichts geht verloren. Stufen steigen nur, Freischaltungen bleiben. Pausen kosten nichts, es gibt keine Serie, die reißt.
- Eine Aufgabe, nicht eine Liste. Immer nur der nächste Schritt – mit einem Satz, was er bringt.
- Gesperrtes ist angedeutet. Man sieht, was es noch gibt und wofür es sich lohnt, wie die grauen Flecken auf einer Karte.
- Der Moment zählt. Eine Freischaltung erscheint dort, wo man gerade handelt.
Ein technisches Detail hat mich überrascht, weil es zugleich ein didaktisches ist: Die Regeln kennen kein „nicht“. Alle Bedingungen können mit der Zeit nur wahr werden, nie wieder falsch. Das macht die Rechnung einfach und robust – und es setzt Grundsatz 3 durch: Was einmal offen ist, geht nicht wieder zu.
Was ich dabei gelernt habe
- Die Struktur hatte ich schon. Lernlog und Lern-Heldenreise sind zusammen fast ein Spielplan. Was fehlte, war nur die Form, in der eine Maschine sie lesen kann.
- Messen ist gelöst, Bedeutung nicht. Mit xAPI lässt sich fast alles festhalten. Was ein Ereignis für den weiteren Weg bedeutet, muss man selbst beschreiben.
- Kein neues System, sondern ein Vokabular. Der eigene Standard ist ein xAPI-Profil plus eine Beschreibungsdatei – nicht ein weiteres Lernsystem.
- Die Standards spiegeln die Gamification-Fehler. Was leicht zu standardisieren ist (Punkte, Abzeichen), wird gebaut. Was wirkt (Erzählung, Rhythmus, echtes Freischalten), bleibt jeder App selbst überlassen.
- Datenschutz gehört in den Standard. Ereignisse sollten nur Kennungen enthalten, nie Inhalte. Und manche Apps – etwa Übungen zu persönlichen Themen – dürfen gar nichts senden.
Offene Fragen
Drei Fragen, auf die ich noch keine gute Antwort habe – und über Erfahrungen dazu freue ich mich:
- Wer bestätigt, dass jemand etwas angewendet hat – die Trainerin, ein Peer, eine Zahl aus dem echten Betrieb?
- Wie nimmt jemand seinen Fortschritt von einer App in die nächste mit, ohne dass alles zentral gespeichert wird?
- Die Lern-Heldenreise empfiehlt auch Punkte zum Tauschen und einen finalen Wettkampf. Wie passt das zu dem Grundsatz, dass die Belohnung eine Fähigkeit ist? Punkte, die man gegen ein Werkzeug eintauscht wie Rohstoffe in Anno, wären vielleicht ein Weg.
Als Nächstes probiere ich den Spielplan im Gehirnmuseum aus: Reisen werden Episoden, Stationen werden Inhalte, Mythos-Karten werden Quests, Exponate werden Erlebnisse, und der Reisepass bekommt Freischaltungen. Wenn das trägt, folgen die anderen Apps.