[Theorie] Lernen durch Konstruktivismus

Der Konstruktivismus basiert auf der Annahme, dass Lernende ihr Wissen konstruieren auf der Grundlage ihrer Erfahrungen und bisherigen Kenntnisse.

Bestandteile des konstruktivistischen Lernens sind:

  1. Kognitive Dissonanz: Untersuchungen haben gezeigt, dass Lernende häufig Widersprüche und Inkonsistenzen in ihrem Wissen erkennen und versuchen, diese durch die Anpassung ihrer Vorstellungen aufzulösen.
  2. Schemata: Untersuchungen haben gezeigt, dass Lernende auf der Grundlage ihrer vorherigen Erfahrungen und Verständnisse schematische Strukturen entwickeln, die ihnen helfen, neue Informationen zu organisieren und zu verarbeiten.
  3. Transfer: Untersuchungen haben gezeigt, dass Lernende dazu in der Lage sind, erworbenes Wissen auf neue Situationen anzuwenden, wenn es auf ihre vorherigen Erfahrungen und Verständnisse bezogen ist.
  4. Metakognition: Untersuchungen haben gezeigt, dass Lernende dazu in der Lage sind, ihre eigenen Lernprozesse bewusst zu reflektieren und zu steuern.
  5. Aktives Lernen: Untersuchungen haben gezeigt, dass Lernende am effektivsten lernen, wenn sie aktiv beteiligt sind und ihr Wissen durch Erfahrungen und Interaktionen konstruieren. Dies führt zur Ideen vom erfahrungsbasiertem Lernen.

 

Empirische Grundlage für Konstruktivismus

Nach meinem Wissensstand gibt es kein solides empirisches Modell für den Konstruktivismus, aber der Konstruktivismus ist selbst quasi eine Anwendung von empirischer Wissenschaft auf Lernen ohne wissenschaftlichen Anspruch nach dem empirischen Zyklus von:

  1. Experiment
  2. Auswertung der Daten
  3. Modell entwickeln, welches die Daten erklärt
  4. überprüfbare Hypothesen ableiten

 

What fires together, wires together

Die bietet Hebb’sche Lernregel bietet eine sinnvolle Begründung für den Konstruktivismus: Je mehr Sinne, Erfahrungen und Vorwissen aktiviert werden, desto intensiver kann ein Lernprozess synthetisiert werden und auf neuronaler Ebene verankert durch neue synaptische Verbindungen.

Auch das Verstehen des Gehirns als neuronales Netz hilft: es muss trainiert werden durch eine Vielzahl unterschiedlicher Aufgaben mit Feedback darauf, wie die Aufgabe richtig gelöst werden kann. So kann mit der Zeit über viele Aufgaben und Erfahrungen hinweg solides Wissen und Kompetenz konstruiert werden.

 

Hattie’s Faktoren

sprechen für Konstruktivismus durch:

  • Scaffolding,
  • Problemlösen,
  • Conceptual Change Programs

… [Fortsetzung und Vervollständigung des Artikels folgt]

 

 

Glossar: Durchsehen im Begriffsdschungel der Lernmodelle

Learning Experience Design (LXD) bezieht sich auf den Prozess des Entwerfens und Durchführens von Lernumgebungen, die möglichst angenehm als auch effektiv sind. Es legt einen starken Fokus auf die Verwendung von Technologie und interaktiven Elementen, um Lernende aktiv und direkt in den Lernprozess einzubeziehen.

Didaktik ist der Bereich der Bildungswissenschaft, der sich mit der systematischen Planung, Organisation und Umsetzung von Lernprozessen und Lerninhalten befasst.

Erfahrungsbasiertes Lernen bezieht sich auf den Prozess des Lernens durch direkte Erfahrung und Interaktion mit der Welt. Es zielt darauf ab, Lernende durch praktische Anwendungen zu befähigen, Wissen und Fähigkeiten zu erwerben. Dies entspricht der Idee des Lern-Konstruktivismus. Auf englisch auch: Experiential Learning als auch Experience-based Learning, siehe [2]

Konstruktivismus ist eine Lerntheorie, die besagt, dass Lernende ihr Wissen auf Grundlage ihrer Erfahrungen und Vorkenntnisse konstruieren. Konstruktivismus betont die Bedeutung von aktivem Lernen und die Rolle des Lehrers als Führer und Facilitator im Lernprozess.

Instructional Design bezieht sich auf den Prozess des Gestaltens von Lehr- und Lernmaterialien. Es beinhaltet die Anwendung von Didaktik, Lernpsychologie und Technologie, um effektive Lernprozesse und Lernumgebungen zu schaffen. In der Schule hieße dies Unterrichtsplanung.

Gamification bezieht sich auf die Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten, um Motivation und Engagement zu steigern. Durch Gamification kann eine höhere Intensität der Lernerfahrungen ermöglicht werden.