Erfahrungsbasiertes Lernen

Der Zyklus des erfahrungsbasierten Lernens nach David Kolb [1] beschreibt einen vierstufigen Prozess: aus einer Erfahrungen soll ein Lernfortschritt ermöglicht werden. Dieser Prozess besteht aus folgenden vier Schritten:

  1. Erfahrung: Die erste Phase des Prozesses besteht darin, eine Erfahrung zu machen. Dies kann ein echtes oder simuliertes Ereignis sein, das die Lernenden aktiv und direkt erleben.
  2. Reflexion: In dieser Phase werden die Erfahrungen beobachtet und reflektiert. Die Lernenden analysieren, was während der Erfahrung passiert ist, und versuchen, ihre Gedanken und Gefühle zu verstehen.
  3. Konzeptualisierung: In dieser Phase werden die gewonnenen Erkenntnisse in konkrete Konzepte und Theorien umgesetzt. Dies ermöglicht es den Lernenden, ihre Erfahrungen in einen größeren Zusammenhang zu stellen und zu verstehen.
  4. Anwendung: In der letzten Phase werden die erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten angewendet. Die Lernenden setzen das Gelernte in der Praxis um und überprüfen, ob es wirksam ist.

Kolb betont, dass dieser Zyklus kontinuierlich ist und dass jeder Schritt in Verbindung mit den anderen steht, und dass die Lernenden flexibel zwischen den Schritten navigieren und sie je nach Bedarf wiederholen können. Dieses Vorgehen passt in die Idee des konstruktivistischen Lernens.

Auf Englisch gibt es zwei Begriffe für erfahrungsbasiertes Lernen, die im Wesentlichen das gleiche meinen: Experiential Learning und Experience-based Learning. Laut ChatGPT kann man den Unterschied folgendermaßen beschreiben: Experiential Learning und Experience-based Learning beziehen sich beide auf Lernen durch direkte Erfahrung, aber

  • Experiential Learning bezieht sich eher auf den Prozess an sich, während
  • Experience-based Learning eher auf das Ergebnis abzielt.

Ich benutze eher den Begriff Experience-based Learning im Folgenden, da er klarer und nach meiner Erfahrung gängiger ist und außerdem eine direkte Übersetzung zum deutschen Begriff bildet.

 

Experience-based Learning

Experience-Based Learning wird häufig im Rahmen von Gamification eingesetzt.

Dies sind die 4 Phasen der Experience-based Learning – Kurve:

  1. Discovery: Das Thema, die Inhalte und die „Spielregeln“ können entdeckt werden.
  2. Onboarding: Die Teilnehmer überschreiten eine Schwelle in die Welt dieser Lernreise und sammeln erste Erfolgserlebnisse, während sie immer tiefer in den Lernprozess eintauchen.
  3. Scaffolding: Am Anfang gibt es viel Unterstützung beim Lösen von Problemen und Bewältigen von Aufgaben – mit der Zeit lernen sie, ihr eigenes Kompetenzgerüst zu benutzen und brauchen immer weniger Hilfe.
  4. Endgame: Teste deine Kompetenz an einer würdigen Abschlussprüfung.

Sie ist angelehnt an die Heldenreise nach Joseph Campbell. Dies ist die Kurve für erfahrungsbasierte Lernprozesse:

Erfahrungsbasierte Lernprozesse mit Gamification - experience based learning

Im Artikel zu »Lernerfolg durch Gamification« liste ich die konkreten Taktiken und Ideen auf, um die 4 Phasen richtig auszuspielen. Ich benutze es außerdem meist für die Ausgestaltung von Workshops oder Online-Kursen.

 

 

 

Quellen zu erfahrungsbasiertem Lernen

[1] David A. Kolb: Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press, 2014.

[2] yukaichou.com

Glossar: Durchsehen im Begriffsdschungel der Lernmodelle

Learning Experience Design (LXD) bezieht sich auf den Prozess des Entwerfens und Durchführens von Lernumgebungen, die möglichst angenehm als auch effektiv sind. Es legt einen starken Fokus auf die Verwendung von Technologie und interaktiven Elementen, um Lernende aktiv und direkt in den Lernprozess einzubeziehen.

Didaktik ist der Bereich der Bildungswissenschaft, der sich mit der systematischen Planung, Organisation und Umsetzung von Lernprozessen und Lerninhalten befasst.

Erfahrungsbasiertes Lernen bezieht sich auf den Prozess des Lernens durch direkte Erfahrung und Interaktion mit der Welt. Es zielt darauf ab, Lernende durch praktische Anwendungen zu befähigen, Wissen und Fähigkeiten zu erwerben. Dies entspricht der Idee des Lern-Konstruktivismus. Auf englisch auch: Experiential Learning als auch Experience-based Learning, siehe [2]

Konstruktivismus ist eine Lerntheorie, die besagt, dass Lernende ihr Wissen auf Grundlage ihrer Erfahrungen und Vorkenntnisse konstruieren. Konstruktivismus betont die Bedeutung von aktivem Lernen und die Rolle des Lehrers als Führer und Facilitator im Lernprozess.

Instructional Design bezieht sich auf den Prozess des Gestaltens von Lehr- und Lernmaterialien. Es beinhaltet die Anwendung von Didaktik, Lernpsychologie und Technologie, um effektive Lernprozesse und Lernumgebungen zu schaffen. In der Schule hieße dies Unterrichtsplanung.

Gamification bezieht sich auf die Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten, um Motivation und Engagement zu steigern. Durch Gamification kann eine höhere Intensität der Lernerfahrungen ermöglicht werden.