Was ist Gamification?

Definition von Gamification

Gamification bezeichnet die Idee, Elemente von Spielen in Umgebungen zu implementieren, die bislang nichts Spielerisches hatten. Vor allem im höheren Bildungsbereich, in Unternehmen und anderen Organisationen handelt es sich zumeist um äußerst ernsthafte und humorlose Aktivitäten, in denen kein Scheitern erlaubt ist und der Spaß – wenn überhaupt – im Hintergrund steht. Doch warum ist das eigentlich so? Und muss es so sein?

Die Natur hat es so eingerichtet, dass wir von Kindheit an viel über spielerische Aktivitäten lernen. Spiele aktivieren im Gehirn das Belohnungssystem und so kultivieren wir unsere Neugier und lernen Tag für Tag hinzu. Auch soziales Verhalten wird durch den Spielcharakter geprägt, wenn man etwa an den Kindergarten denkt. Bis in die Grundschule hinein steht das Spielerische im Vordergrund, denn es erregt Interesse und Aufmerksamkeit. Doch irgendwann ab den weiterführenden Schulen verliert sich das. Wir werden auf den „Ernst des Lebens“ vorbereitet. Plötzlich zählt nur noch Leistung. Schlechte Noten werden als Versagen erlebt.

Der Sinn von Gamification

Diese ernste Beschwerlichkeit setzt sich dann weiter fort. Spiele werden in die Freizeit verdrängt. Dabei spielen auch sehr viele Erwachsene noch gerne weiter: der Spieltrieb ist also keineswegs verloren gegangen. Warum sollte man diese Quelle von Energie, Kreativität und Freude nicht wieder an die Arbeit anschließen? Die Gamifizierung der Arbeitswelt hat mehrere Vorteile:

  • Mehr Freude und Begeisterung bei der Arbeit
  • Erhöhte Produktivität
  • Mehr Teamwork (sowohl durch Kooperation als auch durch Wettbewerb)
  • Die Wahrscheinlichkeit für kreative Lösungen steigt signifikant
  • Beschleunigte Entwicklung von neuen Fähigkeiten
  • Verbessertes Image des Unternehmens oder der Organisation nach außen

Spiel-Elemente & Prinzipien von Gamification


Die Ausrichtung an einem Ziel gibt dem Spieler Orientierung für den Spielablauf und Motivation für die Teilnahme und Ausdauer am Spiel. Folgende acht Core Drives können als Definition von Gamification betrachtet werden und aktivieren den Spieltrieb (nach Octalysis von Yu-Kai Chu):

  1. Gamifcation-OctalysisBedeutung & Sinn: In vielen Spielen nimmst du oder das Team die Rolle der guten Held*innen ein, die die Welt retten müssen. Man verbindet sich mit einem Ziel, das größer ist, als man selbst. Der oder die Spieler*in steht vor einer epischen Herausforderung, die es zu meistern gilt!
  2. Entwicklung & Leistung: Es bereitet uns Spaß, gute Leistungen zu zeigen und uns selbst zu übertreffen. Deswegen sind Feedback-Schleifen und die Möglichkeit, sich zielstrebig weiter zu entwickeln von elementarer Bedeutung für Spielfreude.
  3. Empowerment: Ein gutes Spiel gibt den Spieler*innen das Gefühl von Selbstwirksamkeit. Es gibt ihnen Optionen Kreativität zu entfalten und auszuleben. Entscheidungen des Spielenden müssen einen spürbaren Einfluss auf den weiteren Verlauf haben.
  4. Verbundenheit: Als soziale Wesen lieben wir es, gemeinsam mit anderen zu spielen. Ganz gleich ob die Kooperation oder der Wettbewerb im Vordergrund steht. Außerdem genießen wir es, wenn  Erfolge für alle sichtbar sind.
  5. Eigentum: Spiele sollten Elemente haben, die uns gehören und über die wir entscheiden können. Darüber haben wir die Möglichkeit unsere eigene Persönlichkeit zum Ausdruck zu bringen und virutellen Wohlstand zu verfolgen.
  6. Knappheit: Auch Knappheit kann den Spieltrieb aktivieren, etwa wenn wir seltene & wertvolle Gegenstände erobern wollen. Exklusivität stärkt den Anreiz es zu erreichen.
  7. Unberechenbarkeit: Wie stark der Zufall uns reizt sieht man etwa bei Lotterien oder beim Glücksspiel. Unberechenbarkeit macht das Spiel spannend und regt unser Gehirn an, weil wir mit unerwarteten Situationen konfrontiert werden.
  8. Vermeidung: Verlust oder Tod sind Elemente, die wir vermeiden möchten. Auch solche negativen Faktoren können den Spieltrieb aktivieren.

Aber funktioniert das auch? – Drei Beispiele gelungener Gamification

1. Beispiel: Duolingo

Duolingo ist wohl die bekannteste App im Bereich Sprachenlernen. Sie hat weltweit über 200 Millionen Nutzer. Warum ist Duolingo so erfolgreich? Weil es auf Gamification gesetzt hat. Täglich investiert man ca. 5-10 Minuten in das Erlernen einer Sprache und man kann Fortschritte erzielen, den andere Nutzer auch sehen können. Neue Lektionen werden als Belohnung freigeschaltet und man erhält Feedback durch die Anzeige der persönlichen Lernkurve. Laut einer von Duolingo in Auftrag gegebenen Studie lernt man dabei in 34 Stunden soviel wie in einem Semester in einem Hochschulkurs (mehr als 130 Sunden).

2. Beispiel: Autodesk

Dieses Beispiel wird von Yu-Kai-Chou erwähnt, weil er selber daran mitegarbeitet hat. Autodesk ist eine Software für 2D- und 3D-Design. Im Internet gibt es eine 30-tägige Trialversion, die man sich kostenlos herunterladen kann. Viele haben das auch gemacht, aber ca. 80% der Nutzer*innen öffnen das Programm nur ein einziges mal. Diese Menschen möchten gerne Dinge designen, scheitern aber an der Komplexität der Software. Deswegen haben sie die Anwendung speziell für Erstnutzer gamifiziert und ein Spiel entwickelt, in dem man die Grundlagen von 3D-Modeling erlernen kann. Das Trial wurde 54% mehr genutzt und das Programm im Anschluss 15% häufiger gekauft.  Und mehr Menschen können nun Dinge in 3D designen. Eine Win-Win-Situation!

3. Beispiel: Die Piano-Treppe

Zuletzt ein eher amüsantes Beispiel, wie man Menschen durch Spaß zu mehr Bewegung und Gesundheit bringen kann. Man bringt die Treppe einfach zum klingen, dadurch steigt die Zahl der Treppensteiger um 66%:

Verweise auf das Octalysis-Modell:

Autor: Timotheus Böhme

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